ディアブロ2リザレクテッド サーバー障害(進行状況の喪失)の問題点や対応状況を紹介(2021/11/6最新)

<2021年11月6日 追記>

新しいパッチは、Xbox、PS4、PS5を含むコンソール向けに今朝配信される予定です。Nintendo Switchには後日、このアップデートが配信される予定ですが、
その際にはこのスレッドを更新します。

<一般>
・ゲームクライアントを更新し、サーバーの容量に応じて
 プレイヤーのゲームへの参加や作成の速度を調整できるようにしました。

・プレイヤーがゲームに参加・作成できるまでの
 残り時間を伝えるメッセージを追加しました。

・ゲームへの参加/作成レートの払い戻しを追加し、
 プレイヤーが満員のゲームに参加した場合、他のケースに加えて、
 制限されるのではなく、すぐに別のゲームへの参加を試みることが
 できるようになりました。

<バグの修正>
・Arctic Blast使用時にAmazonが原因で発生していたクラッシュを修正
・ユーザーがゲームを終了した際に発生するクラッシュを修正しました。
・オフラインでプレイするためにキューを終了する際に発生するクラッシュを修正
・Baalとの戦闘時に発生していたクラッシュを修正
・レガシーモードで長時間プレイした際に発生していたクラッシュを修正
・Furnace of Painでレガシーモードでプレイする際に発生していた
 パフォーマンスの問題を修正
・フレンドリストにプレイヤーの位置情報が正しく表示されないこと
 があった問題を修正
・英語以外の言語で「ゲーム設定」タブのラベルが空白になっていた問題を修正
・ローカライズ文字列の更新

引用:Diablo II: Resurrected | 11.5 – Console Patch Notes – 2.1.7

ディアブロ(公式)から度重なるサーバー不具合の進捗状況が公開されました!

本記事は英語記事から引用する形でサーバー不具合の問題点とその対応状況を紹介します。

「だいたいこんな感じなんだー」っていうニュアンスを感じ取っていただければ…

ツイッターに書かれていることを補足して訳すと↓のような感じです。

  • 各地に設置された地域別のサーバによってグローバルサーバへの負荷集中を回避する設計だったのに実際はグローバルサーバへの負荷がかかりまくってしまっている。
  • 20年前のディアブロ2時代から踏襲しているレガシーコード(プログラム)が現代人のプレイスタイルについていけない。

詳しくは「Diablo II: Resurrected Outages: An explanation, how we’ve been working on it, and how we’re moving forward(ディアブロ2リザレクテッドの障害の説明、これまでの取り組み、今後の方針について)」をご覧くださいとあります。

しかし、このPezRadar(ペズレーダー)さんの
書いた記事を見てみると長くてわかりにくい。。。

筆者は理解に苦労しましたm(_ _)m

そこで本記事では「EUROGAMER(Blizzard responds to Diablo 2 Resurrected server issues)」の記事を日本語訳してご紹介させていただきます!

本記事では「ディアブロ2 リザレクテッドのサーバー障害に関するニュース(2021年10月16日最新版)」をお伝えします!

ディアブロ2リザレクテッドのサーバー障害に関する記事の紹介

海外メディアが作成したディアブロ2リザレクテッドのサーバー障害
に関する記事を紹介させていただきます!

枠で囲った部分が引用部分(翻訳)となります。
※小見出しや吹き出しによるコメントは筆者が付け加えています。

はじめに

Blizzard社(開発元)がディアブロ 2 リザレクテッドの
サーバー問題に対して下記のように回答しました。

“何がこれらの問題を引き起こしているのかについて透明性を提供したかった”

ディアブロ 2 リザレクテッドは、既報の通りローンチ時から
サーバー問題に悩まされていました。

現在、Blizzardはその原因と今後の対応について詳細なブログ記事を公開しており、その中で下記のように述べています。

“我々のサーバーの停止は単一の問題によって引き起こされたものではありません。私たちは、問題が発生するたびに、緩和策と長期的なアーキテクチャの変更の両方で、それぞれの問題を解決しています”

TOMO

なかなか問題は簡単ではないです。
ソースコードをちょっと直して改善するようなものではなく、ソースコードの設計思想そのものを変える必要があることにも示唆されています。

とりあえずは短期的に行われる緩和策に期待です。

キャラクターの進行状況の喪失についての取り組み

少数のプレイヤーがキャラクターの進行が失われたことを経験しています。今後は、サーバーのクラッシュによる損失は数分に限定されるはずです。これは私たちにとって完全な解決策ではなく、引き続きこの問題に取り組んでいます。私たちのチームは、Blizzard社の他の人々の協力を得て、ゲーム体験を誰にとっても気持ちの良いものにするために取り組んでいます。”

TOMO

「ゲームの進行が失われてしまう問題」についても言及されています。

「今後はサーバーがクラッシュした場合における損失(進行状況の喪失)数分に限定されるはずです」とあるので少し安心ですね。

そして、この解決策は完全なものではないとのことです。
そのため、この問題に対しても短期的緩和策と長期的なアーキテクチャ変更の両方で対応を行なっていることが伺えます。

ゲームサーバーの仕組み/どこで問題が起こっているのか?

この投稿(Blizzard社)では、ゲームサーバーの仕組みについて説明されており、地域別のサーバーとより大きなグローバルサーバーが接続されています。グローバルサーバーへの保存が頻繁に行われていることや、同時接続プレイヤー数が増加していることから、サーバーの対応に苦慮しているとのことです。

TOMO

サーバの構成について筆者の理解を書きます。

まずはグローバルサーバーと地域のサーバーについて説明します。

  • グローバルサーバー
    すべてのキャラクター情報と進捗状況は最終的にはグローバルデータベース(グローバルサーバー)に保存され、これが”唯一の情報源“として機能します。
  • 地域別のサーバー
    グローバルサーバへの処理を分散させる役割
    地域別のサーバーが機能しています。

    アメリカ、EU、アジアの各地域には、キャラクターの情報と進行状況も保存する個別のデータベース(地域別のサーバー)があり、地域のデータベースは定期的にグローバルデータベース(グローバルサーバー)に書き込みます。
    ゲーム内アクションはほとんどこの地域データベースに対して実行されます。

地域別のサーバーによってしっかり負荷分散が行われていて、グローバルサーバーにはあまり負荷がかからないようになっているのがあるべき姿です。

しかし、地域別のデータベースからグローバルデータベースへの書き込みが頻繁に行われているため、グローバルサーバーが逼迫してしまっています。

これが、キャラクターの進行状況の喪失につながっているみたいです。

レガシーコードによる影響

興味深いことに、リマスター版ではオリジナル版のレガシーコードが多く使用されています。「このサービスは、オリジナルからいくつかのアップグレードを行い、ゲーム機能の重要な部分を処理しています。

すなわち、ゲームの作成/参加、ゲームリストの更新/読み込み/フィルタリング、ゲームサーバーの健全性の確認、データベースからのキャラクターの読み込みを行い、あなたがフィルタリングしているものにあなたのキャラクターが参加できるようにしています。

2000年代初頭からプレイヤーの行動が変化したため、このレガシーコードは現代の感覚に全く追いついていないようです。

2000年代初頭からプレイヤーの行動は変化しており、アイテムを獲得するために新しいゲームを繰り返し作成し、サーバーに負荷をかけるようになっています。

TOMO

リマスターだからしょうがないのでしょうか。
ディアブロ2 リザレクテッドではオリジナルのディアブロ2のソースコード(レガシーコード)が多く使用されているようです。

20年前のゲームのソースコードをアップグレードする形でゲームの重要な部分を処理しているということです。

さらに、プレイヤーの行動の変化(アイテムを獲得するために新しいゲームを繰り返し作成すること)がサーバーに負荷をかけてしまっています。

プレイヤーの行動の変化にレガシーコードが耐えられなくなったのですかね。

Blizzard社の3つの取り組み(対応状況)

そのため、Blizzard社は3つの主要な修正に取り組んでいます。

まず、ゲームの作成や参加に関するデータベースへの操作数を制限していますが、これは今のところ緩和措置です。

次に、サーバー間でプレイヤーの安全レベルを維持するために、ログインキューを作成しています。修正が行われると、人口の上限が増加します。

最後に、重要な機能の一部を、より管理しやすいように分割しています。

TOMO

Blizzard社としては、「レートの制限」、「ログインキューの作成」、「重要な機能の一部を小さなサービスに分割すること」の3つに取り組んでいます。

これらの詳細についてはわからないのですが、暫定対処・本格対処の両面でBlizzard社が対応に取り組んでいることはわかりました。

Blizzard社の意気込み!

「このゲームは私たち全員にとって非常に重要なものです。

「私たちチームの多くは、2000年の発売当初からプレイしている生涯のD2プレイヤーであり、ある者は改造コミュニティの一員であるなど、様々な人がいます。

開発者としてだけでなく、プレイヤーやコミュニティのメンバーとしても、気持ちの良いゲーム体験ができるようになるまで作業を続けることをお約束します」。

TOMO

「開発者としてもD2のプレイヤーとしても気持ちいいいゲーム体験を提供できるように頑張る」とのことでした!

信じて待ちましょう!

最後に

リマスターって楽な開発なのかなと思っていたのですが、全然違ったようです。

オリジナルから20年経っています。
当時はスマホもなく、Youtubeもありません。。

当時と比べてインターネットユーザーや通信量は激増していますし行動様式も異なります。

ローカルゲームだったらリマスターでも問題なかったように思えますが、オンラインゲームだと当時の環境からの変化を強く受けてしまうのですね。。

何かとブラックボックスな「ディアブロ2 リザレクテッドのサーバ不具合への対応状況」が伝われば幸いです!!

それではよいゲームライフを!

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です